Gamificación y educación

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GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN

La gamificación es un concepto que utiliza técnicas y elementos para motivar el aprendizaje mediante una competencia saludable. También conocida como ludificación, la gamificación en los casinos, la educación y las empresas es muy utilizada. Por supuesto, en cada ámbito se adapta de manera que cumpla diversos objetivos. En la educación, en particular, se utiliza para promover el aprendizaje, mejorar la autoestima y generar un sentimiento de logro personal.

¿Cómo se usa en la educación?

La ludificación se utiliza en la creación y desarrollo de algo, en la búsqueda de soluciones, en la simulación que permite identificar cómo los estudiantes resuelven determinados problemas y en la investigación y documentación de alguna problemática. En la educación, muchas veces no basta con presentar contenido teórico para que se produzca el aprendizaje, por lo que la gamificación se ha adaptado a aplicaciones educativas para permitir, mediante el juego, que los estudiantes se interesen y asimilen el contenido de una lección.

La gamificación en el ámbito educativo permite que los alumnos vean el fracaso como una oportunidad para volver a comenzar y, en este sentido, se utiliza como estímulo para intentar una vez más. Las ventajas principales de la ludificación en las aulas es que los estudiantes encuentran la motivación necesaria para adquirir conocimiento aplicando la práctica a las nociones teóricas. Además, lo hacen en un entorno de autonomía donde son capaces de tomar sus propias decisiones. Esto aumenta su interés por participar de las lecciones y, gracias a la disponibilidad de recursos, tienen muchas formas de hacerlo. 

Aplicaciones que hacen uso de la gamificación

Para posibilitar el aprendizaje en el ámbito educativo, muchos desarrolladores crearon aplicaciones que permiten adaptar su contenido a las lecciones. Brainscape, por ejemplo, permite la creación de tarjetas educativas que ayudan a la memorización del contenido y posibilita un rápido aprendizaje. Disponible para todos los dispositivos móviles, también permite compartir las tarjetas digitales para seguir aprendiendo de lo que otros han creado. Cerebriti es otra aplicación que hace uso de los juegos para generar aprendizaje. Creados por los propios alumnos u otros usuarios, los estudiantes encontrarán cientos de temáticas para todas las edades que permiten aprender mediante el juego. Este tipo de aplicación posibilita el desarrollo de habilidades y, sin darse cuenta, los alumnos incorporarán diversas herramientas que les permitirán resolver problemas a futuro. Por su parte, Pear Deck hace uso del aprendizaje bidireccional y les permite a los estudiantes seguir la lección en sus dispositivos móviles y recibir contenido interactivo, como preguntas, imágenes y videos. Las clases interactivas mantienen el interés del alumnado y fomentan la aplicación del contenido teórico.

La gamificación es una tendencia que, de a poco, va aplicándose en todos los ámbitos de la vida en los que se pueda generar aprendizaje. Brindar herramientas que permitan adquirir conocimientos mediante el juego es una buena manera de mantener el interés de los alumnos y darles la autonomía necesaria para que resuelvan problemáticas. Poder fallar y comenzar de nuevo los impulsará a querer aprender más.

Cocacola

Fecha : January 13, 2020

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